VR的高销量真的代表高渗透吗?VR该如何进行产品定位
5月19日消息,高代表在一篇关于Galaxy S7的销量行产新闻通稿中,三星表示,高渗R该去年11月正式面向消费者的何进Gear VR在欧洲的销售量已经达到了30万台。
此前,品定Oculus和三星之前一直未透露过Gear VR的高代表销量,只是销量行产在上周宣布,Gear VR头盔月活跃用户已超过100万。高渗R该
不过根据外国外媒分析,何进这一数字并不一定表示Gear VR已售出100万台,品定而是高代表很有可能表示,在4月份,销量行产共有100万台三星手机配合Gear VR使用过,高渗R该意思就是何进说一台Gear VR可能配合多台手机使用过。
但即便如此,品定这一数字也十分可观,在目前市场上已有的VR设备当中,Gear VR已经领先于众多直接竞争对手。
在此前众多的的舆论当中,都不看好以手机为载体的移动VR,认为类似HTC Vive、Oculus这样的PC端VR设备,或者PSVR这样架构与主机至上的VR才代表了未来的趋势。
持这种观点的人认为VR的最核心内容在于沉浸式体验,这就决定了用户使用的场景实际上与PCVR本质上没有多大的区别,你可以拿着智能手机到处乱跑,但你不可能带着类似Gear VR这样的设备在外面乱晃荡。
而在此基础上PCVR的性能玩爆移动VR,PC设备的计算处理能力比移动设备强大的优势将完全发挥,且不会发生现在由于便捷性的主导,智能手机逐渐代替PC的趋势。
另外,困扰着PCVR的另外一个巨大的问题关于价格上,目前HTC Vive的价格超过5000元,而移动VR的设备基本售价在千元以下,但随着技术的发展,硬件的价格不会成为困扰一个产品发展的方向,这一点我们可以参考PC和智能手机的发展,都是一致的。
所以,移动VR看上去完全没有未来,PCVR将成为未来VR产业绝对主导性的力量。
然而说了这么多,我们可能会忽视一个关于VR是强需求和非强需求的问题,同时我们可以参考手机游戏发展初期,以微信、手Q为代表的非专业渠道带给手游产业的优势。
一、VR设备不是强需
相比于现在关于VR未来的各种分析以及产业前景的描述,我们首先要明确一点的是,VR设备根本不是强需求。
移动互联网的快速发展,我们都看到了,其所带来的便捷性以及为我们的日常生活带来的巨大改变的确是科技史上划时代的一笔。
但我们必须注意,移动互联网的快速普及借助的是手机这样的设备,手机的最基本功能是通讯,而通讯是我们日常生活当中的一个强需品。
设想一下,如果以PAD为基础的移动互联网的发展,它还能如此快速的改变我们的生活吗?
换一个角度,VR现在也面临这样的状况,VR的确是一个黑科技,能够给我们带来科幻世界般的未来,但是VR不是强需品,VR在C端那里现在所体现的最大特性,将改变我们的娱乐方式,其他诸如教育、医疗等更多将在B端实现,而非C端。
而建立在娱乐方式上的产品,对于C端用户而言,可以选择,也可以不选择,它像手机一样,我们必须选择。
所以,由于不是不是强需,VR设备将面临一个普及率的问题,就是到底如何去教育用户尝试这样的产品。
二、移动VR最大的意义在于教育用户和扩大受众面积
在这样的情况下,移动VR就有了很大的意义。
我们可以来看最新的两则消息:
①谷歌在I/O开发者大会上推出了Daydream平台,为移动VR制定标准,并选择和三星、HTC、LG、小米、华为、中兴、华硕等手机厂商合作。
②根据最新的消息显示,小米、HTC、三星即将推出VR手机,搭载Android7.0系统。
未来我们可以预见的是,现在的一些手机厂商都会相继将产品向VR倾斜,即使不推出类似Gear VR这样的产品,也会在手机上做一点文章。
而向小米、华为、LG等已经在VR上有了布局有梦想的厂商来说,不久我们就讲看到类似Gear VR这样的产品。同样,它的销售套路极有可能也是参照三星的买手机送VR设备。
对于这类的厂商来说,配合手机一起销售,移动本就不算特别昂贵的价格可以被分摊,同时手机的渠道以及搭配手机这样的强需品一起销售,将在很大程度上扩大整体的VR潜在用户。
对于这一类用户来说,他们不是极致的VR用户,但是在买手机送设备的情况下,尝试的意愿必然是存在的。
这就做到了扩大VR用户的面积的效果,而想要深度体验的可以进阶区体验PC,但更多的可能会停留在移动VR设备当中,这就是分层。
移动VR设备是低门槛的,所以它就是主打那些仅仅停留在想要体验VR设备的用户或者根本没有明确的意愿去体验VR的用户那里。
三、这就让我想到了手游与端游上的一些相似之处
如果不出意外,手游产业将在今天彻底实现对端游的超越,但我们来看手游的ARPU值时会发现,建立在支付渠道的便利性、更加冲动型消费基础之上,手游在ARPU值上依旧比不过端游。
这其中手游之所以呈现这样的增长,主要的原因还是在于人口上的红利,手游可以有5亿的用户,而端游可能只有不到1亿。
这就是区别,而带来这个区别的,我们说就是以微信、手Q为代表的现象级产品带来的全民性,低门槛式的进入的全民性。
所以,手游可以将众多的非游戏潜在用户,变成小白式的手游用户,而移动VR是一样的,它的存在定位恰如手游。
就是面对泛大众人群,在这个人群当中进行普及,它所能体现的效果可能就是手游当中的卡牌、三消、棋牌,但这对那些原本就不玩游戏的用户而言,不是已经足够了吗?
如果你想玩MOBA、MMORPG,那你根本不是我的用户。
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此前,品定Oculus和三星之前一直未透露过Gear VR的高代表销量,只是销量行产在上周宣布,Gear VR头盔月活跃用户已超过100万。高渗R该
不过根据外国外媒分析,何进这一数字并不一定表示Gear VR已售出100万台,品定而是高代表很有可能表示,在4月份,销量行产共有100万台三星手机配合Gear VR使用过,高渗R该意思就是何进说一台Gear VR可能配合多台手机使用过。
但即便如此,品定这一数字也十分可观,在目前市场上已有的VR设备当中,Gear VR已经领先于众多直接竞争对手。
在此前众多的的舆论当中,都不看好以手机为载体的移动VR,认为类似HTC Vive、Oculus这样的PC端VR设备,或者PSVR这样架构与主机至上的VR才代表了未来的趋势。
持这种观点的人认为VR的最核心内容在于沉浸式体验,这就决定了用户使用的场景实际上与PCVR本质上没有多大的区别,你可以拿着智能手机到处乱跑,但你不可能带着类似Gear VR这样的设备在外面乱晃荡。
而在此基础上PCVR的性能玩爆移动VR,PC设备的计算处理能力比移动设备强大的优势将完全发挥,且不会发生现在由于便捷性的主导,智能手机逐渐代替PC的趋势。
另外,困扰着PCVR的另外一个巨大的问题关于价格上,目前HTC Vive的价格超过5000元,而移动VR的设备基本售价在千元以下,但随着技术的发展,硬件的价格不会成为困扰一个产品发展的方向,这一点我们可以参考PC和智能手机的发展,都是一致的。
所以,移动VR看上去完全没有未来,PCVR将成为未来VR产业绝对主导性的力量。
然而说了这么多,我们可能会忽视一个关于VR是强需求和非强需求的问题,同时我们可以参考手机游戏发展初期,以微信、手Q为代表的非专业渠道带给手游产业的优势。
一、VR设备不是强需
相比于现在关于VR未来的各种分析以及产业前景的描述,我们首先要明确一点的是,VR设备根本不是强需求。
移动互联网的快速发展,我们都看到了,其所带来的便捷性以及为我们的日常生活带来的巨大改变的确是科技史上划时代的一笔。
但我们必须注意,移动互联网的快速普及借助的是手机这样的设备,手机的最基本功能是通讯,而通讯是我们日常生活当中的一个强需品。
设想一下,如果以PAD为基础的移动互联网的发展,它还能如此快速的改变我们的生活吗?
换一个角度,VR现在也面临这样的状况,VR的确是一个黑科技,能够给我们带来科幻世界般的未来,但是VR不是强需品,VR在C端那里现在所体现的最大特性,将改变我们的娱乐方式,其他诸如教育、医疗等更多将在B端实现,而非C端。
而建立在娱乐方式上的产品,对于C端用户而言,可以选择,也可以不选择,它像手机一样,我们必须选择。
所以,由于不是不是强需,VR设备将面临一个普及率的问题,就是到底如何去教育用户尝试这样的产品。
二、移动VR最大的意义在于教育用户和扩大受众面积
在这样的情况下,移动VR就有了很大的意义。
我们可以来看最新的两则消息:
①谷歌在I/O开发者大会上推出了Daydream平台,为移动VR制定标准,并选择和三星、HTC、LG、小米、华为、中兴、华硕等手机厂商合作。
②根据最新的消息显示,小米、HTC、三星即将推出VR手机,搭载Android7.0系统。
未来我们可以预见的是,现在的一些手机厂商都会相继将产品向VR倾斜,即使不推出类似Gear VR这样的产品,也会在手机上做一点文章。
而向小米、华为、LG等已经在VR上有了布局有梦想的厂商来说,不久我们就讲看到类似Gear VR这样的产品。同样,它的销售套路极有可能也是参照三星的买手机送VR设备。
对于这类的厂商来说,配合手机一起销售,移动本就不算特别昂贵的价格可以被分摊,同时手机的渠道以及搭配手机这样的强需品一起销售,将在很大程度上扩大整体的VR潜在用户。
对于这一类用户来说,他们不是极致的VR用户,但是在买手机送设备的情况下,尝试的意愿必然是存在的。
这就做到了扩大VR用户的面积的效果,而想要深度体验的可以进阶区体验PC,但更多的可能会停留在移动VR设备当中,这就是分层。
移动VR设备是低门槛的,所以它就是主打那些仅仅停留在想要体验VR设备的用户或者根本没有明确的意愿去体验VR的用户那里。
三、这就让我想到了手游与端游上的一些相似之处
如果不出意外,手游产业将在今天彻底实现对端游的超越,但我们来看手游的ARPU值时会发现,建立在支付渠道的便利性、更加冲动型消费基础之上,手游在ARPU值上依旧比不过端游。
这其中手游之所以呈现这样的增长,主要的原因还是在于人口上的红利,手游可以有5亿的用户,而端游可能只有不到1亿。
这就是区别,而带来这个区别的,我们说就是以微信、手Q为代表的现象级产品带来的全民性,低门槛式的进入的全民性。
所以,手游可以将众多的非游戏潜在用户,变成小白式的手游用户,而移动VR是一样的,它的存在定位恰如手游。
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(责任编辑:画廊精选)
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