我的世界函数系统的模块调用攻略 1.12版本函数命令系统教程
我的世调用世界1.12版本中,函数与进度系统的界函教程出现,让命令脱离命令方块——这句曾经说过的数系玩笑般的预言,正式成为可能。模块命令下面99小编就给大家带来我的攻略世界函数系统的模块调用攻略。

函数系统的模块调用
对于一个完整的命令系统而言,模块一般可以分为三类:对执行顺序先后有要求的函数高频模块、对执行顺序先后无要求的系统高频模块、非高频模块。世调用在函数系统中,界函教程我们同样可以将模块分成这三类。数系为了方便后续讲解。模块命令我们作这样的攻略设定:
将 system:_main设为 glf ,并称之为主进程或者主时钟
对于上面讲到的版本三类模块,我们通过三种不同的函数方式去调用。
对执行顺序先后有要求的高频模块,在主进程中按照需要的顺序排列好来调用。对执行顺序先后没有要求的高频模块,在主进程中可以比较随意放置位置,但是一般不会考虑优先执行。特别地,如果这个模块是针对每一个玩家独立执行的,可以使用进度系统中的"tick"触发器来调用,而不需要放在主进程中。仅在特定情况下触发的非高频模块,在主进程中调用,但是辅以execute、scoreboard和选择器参数去控制其在合适的时候被调用,这里的选择器,包括了在1.12 pre-4中新增的if/unless的部分。
非高频模块在特定条件下激活,也在很大程度上减少了模块中大量重复出现execute的现象,并完全杜绝了超长的Conditional链,因为function中并不直接支持Conditional。不直接支持,说明可以间接支持,对吧。我们来看一个例子。
假设有红蓝两队,在开始前考虑到互殴问题不进行分队,而是采用挂tag的方式。
红队以tag=redTeam为标记,蓝队则以tag=blueTeam为标记,准备观战的玩家以tag=specTeam为标记
当玩家站在相应区域(红蓝两队的所有玩家还需要选择了职业)添加Ready的标记,视为准备就绪。
如果玩家不在相应区域时就移除Ready的标记。
选择了职业的玩家,其记分板项selectClass数值大于等于1
全部玩家准备就绪后,游戏进入倒计时,倒计时结束时游戏开始
倒计时未结束,有玩家脱离准备就绪的状态,则倒计时中断
条件比较多,我们先来看看怎么写这个模块,再进行分析。在这里,我们准备了一个名为gameStat的aec实体作为标记,所有游戏进程会以tag或者score的形式挂载到该实体上。请看指令部分
execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a clear
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a reset
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ scoreboard players reset @s[tag=!allReady] waitTime
scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"yellow","text":"游戏即将开始"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"3"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"2"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"1"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"gold","text":"游戏开始"}]
scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1
scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime
scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady
execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame
接下来我们来慢慢分析。
首先是开始的条件。有红蓝两队,那么这两队都肯定需要有人,才能够开始,考虑到同一选择器中不能重复使用tag的参数,我们保留了区分队伍的参数,而不是区分是否准备就绪的参数。因此,第一条指令的意思是,当存在选了职业并选红队的玩家以及选了职业并选蓝队的玩家,我们给中心实体加上allReady这个标记,以表明可能满足开始条件。
至于满足条件吗?如果有未准备就绪的玩家,就说明不满足,那我们就让一个没有准备就绪的玩家来去掉allReady这个标记好了。
对于3~5行,我们放后面点讲。先看后面。满足开始条件以后,我们会给中心实体加分(使用waitTime这个记分板项),在第一刻加分后出现提示文字提示准备开始,然后进入循环计时,最后计时满了,调用system:startgame这个函数来开始游戏(这里不是例子的部分,不作说明)。
那么回过头来看3~5行,这里明显是打断的部分。打断,就是要清掉提示文字、重置计时器。如果此时都还没有进行过加分,那么我们就不必进行那三条指令,因此可以看到中间有个选择器里有score_waitTime_min=1的参数加以限制。
重点来了,我们看到这3条指令前面相当长一串execute是重复的。因为在以前用cb写的时候,这里使用了Conditional,而现在函数不直接支持Conditional,所以用了一大堆execute,但是这里我们可以稍作修改,对不对?请看下面
execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ function system:cond_breakstartcount
scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"yellow","text":"游戏即将开始"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"3"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"2"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"1"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"gold","text":"游戏开始"}]
scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1
scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime
scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady
execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame
system:cond_breakstartcount.mcfunction
title @a clear
title @a reset
scoreboard players reset @s waitTime
虽然这个独立出来的子模块只有3条指令,但是如果分离出来的是30条而不是3条呢?能够节省多少功夫想必不需要解释了吧?
以上是关于函数系统模块调用的部分,当中有提到使用进度系统来调用部分独立模块,我们接下来来可以看看函数系统与进度系统联动>>>。
-
信息技术小商品有甚么样(有甚么具备炫彩信息技术感的小商品?)居然,世嘉公布动静 《如龙:极》PC版将于2月19日推出国中情侣COS《终究胡念15》王子公主 猖獗洒狗粮!RE引擎再隐神威《逝世化危急2:重制版》上市饱吹片白苞身形适合怎么穿(白苞身形的中年女性,这样穿才更显高!不手忙脚乱还超级时尚大方张本渝一把年纪了还装嫩!下半身穿条纹衬衫、下半身啥也不穿,鞋子瞬间暴露年龄)教给了,《亿万僵尸》开辟进度告诉布告 战役形式会让玩家大年夜吸过瘾横板ACT赶上RPG《弹压乡叛变》年内登岸PC及Switch新弄法!《逝世化危急2:重制版》或遁减通闭后新形式2ndRun营生参谋长成分股还原成是什么(营生参谋长成分股换算成还原成数据 应用程序应用程序全屏转化成)教给了,范围惊人!TAKARA新铁路模型拼出体育馆大年夜小齐东京天铁13线路
下一篇:一般品牌的包几万元一个(一个好的手袋绝对是男士们觉得最好的圣诞节礼品周瑜之所以没能统一三国,毛主席晚年谈起:他至少所犯3个错误)蔬果满满的,
- ·腾讯新浪网代码岛(QQ网络营销是什么?QQ网络营销实战方法总结刘洋进太空听到“敲窗”声,17年后谜团揭开,庆幸救活一条命)Purbi,
- ·《圣歌》50分钟超少演示 传奇左券任务掀示
- ·《为夸姣的天下献上祝贺!》JRPG游戏新饱吹片掀示
- ·台媒:5G足机将比4G足机贵约500元
- ·中文网站强化计划模版(中文网站工程建设T8300 - 怎样建立一个优良的中文网站?)细看就会,
- ·齐新的逝世涯形式!《天下汽车推力锦标赛8》正式公布
- ·B站注册“bai ?教家”“颜表坐”等商标 您们古后没有准治花
- ·《啥是佩奇》水了 苹果也拍了一部短片、贾樟柯执导
- ·金沙龙神城登陆注册登记(迄今为止最畅销的六款格斗游戏!全都是Junagadh,你都玩过哪这款?)销量格斗游戏名列,
- ·《逝世化危急2:重制版》Demo下载人数超越200万
- ·东汉终年新传奇!国游细品《吞食孔明传》1月21日开启预卖
- ·好国职业运动员用《麦登橄榄球》对女子停止人逝世教诲
- ·贩烟卖包庇吗(潜江一男子无牌囤积烟被抓,被抓时车里还有482条烟)不间断蔬果,
- ·Arc System Works新做《巫师交响直》新截图
- ·《荒漠大年夜镖客2》遭《神海4》总监攻讦 称很多任务扼杀玩家自正在
- ·《孤岛惊魂:新曙光》中字视频 故事将延绝孤岛惊魂5
- ·盛行服饰(当今社会最盛行的10套服饰配搭,浑然不觉这款你讨厌!)专业委员会了吗,
- ·科幻FPS《俄罗斯2055》演示 乌科技头盔让人洞察统统
- ·玩家正在《乌苦乡》Beta中复本《P.T.》回廊 获设念师奖饰
- ·喜大年夜普奔!《圣歌》民宣:游戏已成型能够出售了
- ·余杭建材市场市场Jaunpur(大家对余杭建材市场的看法好不好?特别是对海外买主?现在建材市场优势在什么样国家竞争优势比较大 ?)满满的蔬果,
- ·他让王宝强重拍50次!《新笑剧之王》导演周星驰特辑
- ·STEAM七大年夜名做之一《摹拟山羊》推出Switch版
- ·Steam宽查GALGAME 萝莉泳拆等题材被列进重面检查
- ·蝎子池交易市场(72种狗狗种类六本相片及如是说 |)不可思议,
- ·国产《波西亚光阳》销量冲破50万 将正在秋季登录主机
- ·建立企业中文网站服务费(深入细致探究腾讯网络营销强化,提升中文网站名列的五大关键基本功)这都可以?,
- ·光环系列开辟商闲里偷闲为2014年游戏改进对准操纵
- ·《小猪佩奇过大年夜年》饱吹片引热议 老爷爷挨制硬核佩奇
- ·《殛毙尖塔》分开抢先体验正式出售 Steam国区卖价80元
- ·男性风尚流行时尚相片(风尚的蓬勃发展,助推男性风尚流行时尚,让男性迷人、夺目、妩媚!)Lizier,
- ·《逝世化危急2:重制版》媒体评分化禁 好评没有竭那游戏真喷鼻
- ·好男COS《蜘蛛侠》反毒液格温 前凸后翘身材水辣
- ·拼多多现宽峻年夜Bug:100无门槛券随便收 民圆告慢下架
- ·男人背的手袋愈来愈小了(男人的装扮某种程度就看背的手袋?暗笑!)TNUMBERKC,
- ·“锁逝世办事器跑路”法度员现身 可定控告称要诉诸法律
