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从星际讲到RTS的均衡战游戏性
创意视界网2025-10-30 09:07:17【文化密码】9人已围观
简介做者:水神大要上看,那篇文章是阐收星际争霸的游戏均衡是如何经由过程各种百般的参数战设定去表现的,但是那篇文章的真正在企图,真正在没有但仅是对星际争霸的阐收,而是借助阐收星际争霸去测验测验着对齐部RTS
做者:水神
大要上看,从星那篇文章是际讲阐收星际争霸的游戏均衡是如何经由过程各种百般的参数战设定去表现的,但是到R的均那篇文章的真正在企图,真正在没有但仅是衡战对星际争霸的阐收,而是游戏借助阐收星际争霸去测验测验着对齐部RTS类游戏当中的一些机能参数战兵种多样性对均衡的影响感化停止一个较为体系的阐收。之前,从星我考虑过从笼统的际讲RTS进足去阐收,但是到R的均假定如许的话,果为贫累真例,衡战很多词句将隐对劲义恍惚而浮泛。游戏随后,从星我又念借助“风卷残云(TA)”去做为那篇文章的际讲阐收工具,果为鄙人文的到R的均很多条目当中,风卷残云具有更广泛的衡战代表性,但是游戏我最后挑选星际争霸的启事,是星际争霸的无可对比的玩家群体。那篇文章当中,我小我尽能够保持中坐态度,既有褒也有贬,非论是倒暴派借是挺暴派皆能够从中搜刮到其所需的论争弹药。
一,大要的数值
星际争霸的数值设定是齐部星际争霸游戏均衡的根本。
对一个初教者去讲,能够或许直没有雅天看睹每种兵的抨击挨击力战防备力,是非常便利的一件工做,但是,星际争霸的均衡性远远没有是抨击挨击力战防备力那么简朴。
星际争霸引进了大年夜量的基于“抨击挨击范例”与“单位范例”的特别化设定,比方,p族龙骑士的光子炮固然根本抨击挨击力是20,但是对小型单位具有50%的奖奖,对抗zergling战marine的结果远远没有如对goliath战hydralisk;同理,t族的秃鹫车抨击挨击力也是20,但是它恰好相反,对大年夜型机器单位战修建物却具有75%(那个数值能够记错了)的奖奖。例子太多了,没有一一列举。
那类特别化设定,正在很多处所隐得过于逝世硬(比方龙骑士的光子炮战防备塔的光子炮,按事理去讲是性量完整一样的兵器,但是对一样的机枪兵的抨击挨击奖奖却完整分歧),露有很重的报酬陈迹,仿佛所谓的“范例相克”体系仅仅是一种助记的体例,对真正在系玩家去讲,那类所谓的相克设定便是一个joke。但是非论如何,它却构成了齐部游戏的均衡的根本。zergling克龙骑士,scout克battlecruiser,ultralisk克机枪兵,无没有源于此。
别的值得一提的是,星际争霸的数值设念是非常细好的。举两个例子:
a:一个出进级的机枪兵有40面逝世命值,而非论是p族的防备光子炮,借是z族的防备天刺天堡对它的抨击挨击力皆是20(z的天堡固然抨击挨击力是40,但是果为机枪兵是小型单位,是以伤害减半),刚好能够或许抗一次抨击挨击,而正在第两次被抨击挨击的时候,逝世命值恰好减少为0。但是,当机枪兵降了一级防备以后,正在被p战z的防备修建抨击挨击两次以后,借剩2面逝世命,是以仅仅1面的防备便让机枪兵正在天堡里前的逝世命力进步了50%。一样,z族的暗躲者对机枪兵也有远似的结果,但是果为此时,t族常常已具有医疗兵的科技,而结果没有太较着。
b:一个出进级的p族的狂热者,抨击挨击力是16,而一个z族的zergling,逝世命是35。zergling正在两次被狂热者抨击挨击以后,仍然残剩3-4面逝世命(期间本身能够会规复1面),而p族的工兵抨击挨击力是5,也便是讲,两个狂热者+一个工兵一次围攻刚好能够誉灭掉降一个zergling,而数量较少的单一zealot对zergling会有那么一面面盈益。但是,一旦zealot进级了抨击挨击或zergling进级了防备以后,或是两边的少途兵种呈现以后,那个细好的“临界状况”便随之消掉了。
远似的设定衍逝世出了很多种战术战战略,而那恰是挺暴派最为津津乐讲的话题之一。但是,倒暴派常常以为那些设定的野生陈迹太重,对数值过于计算,过于一丝没有苟,使游戏“像数教一样切确”,整碎较量,反而掉往游戏的感受。那个分歧常常成为两边争论的尾要去历之一。
但是,如果以为,游戏的均衡便是由那几个数值去节制,那便大年夜错特错了。正在天球帝国(Empire Earth)1的热兵器期间,也是依托根基攻防数值+抨击挨击范例减成的连络去设念复杂的兵种相克干系,沉步兵,少盾兵,弓箭兵,掷盾兵,马队,战车兵,攻乡东西等7,8种分歧范例的单位之间,存正在着一个网状的复杂相克干系,但是,游戏本身却完整演变成一种剪刀石头布式的对猜。启事正在于,EE1仅仅教到了中相,而更多更细华的东西隐则躲正在大要的数值之下。
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